每年年底外媒都会对全年游戏开发行业的大作和贡献做一次岁末大盘点,由此评出了2016年的全球十大游戏开发商前十名,下面小编将带来2016全球十大游戏开发商TOP10排行榜。
这一年,我们见证了三个万众期待的游戏终于在历经十年的打磨后隆重推出,我们看到了新的人才不断涌现,成熟的工作室勇于重塑自己,还有老牌开发商们也不断提醒着我们,为什么他们始终能立于不败之地。
为了拟定这份名单,Gamasutra的工作人员进行了反复的讨论甚至辩论,每年如此。需要说明的是,上榜并不一定代表他们在2016年做出了最好的游戏,虽然这是其中一个考虑因素。这些上榜的开发商和工作室无一不在2016年留下来了特殊的印记,或在艺术层面上,或在游戏制作领域。
以下十个开发商和工作室(排名不分先后,按首字母顺序),是由Gamasutra评选的年度十大开发商/工作室。他们超出了大家的预期,并推动了游戏行业创新和商业化的发展,甚至突破了文化的界限。
去年,我们称赞过暴雪在游戏行业风云变幻中的生存和繁荣,2016年,暴雪继续延续了它的生命力。
《守望先锋》的推出到目前为止是暴雪最成功的商业活动之一,不仅是这个游戏巨头对于全新游戏类型的尝试,还成功锁定了“英雄射手”类型的大多数玩家。
这不是所有的公司都能做到的。在经受了大众对《魔兽世界:德拉诺之王》的一波批评后,暴雪改变了其开发模式,成功地在最短的时间内完成了其新作《魔兽世界:军团再临》,将一般需要数年才能完成的作品压缩到一年的时间。其实,暴雪从《燃烧的远征》系列开始,就已经在尝试新的模式了。虽然是他们已经营多年的游戏类型,还是不得不由衷佩服这家公司快速反应市场的能力。
另外,暴雪最值得额外的称赞的是,在游戏中设计更多样化的角色,并认真响应其玩家群体的渴望和需求。《守望先锋》丰富的人物设计,充分证明了他们为此付出的努力。同时,该公司在今年的TGA颁奖礼上强调了这些价值观,不愧为游戏行业有代表性的一个光辉榜样,更是服务好全球玩家的最高水准的商业成功典范。
Eric Barone本打算制作一个游戏,向《牧场物语》致敬,同时解决一些他最近在这个系列游戏上发现的一些问题。
结果,他一手制作出来的东西,给90年代以来《牧场物语》占据主导的游戏类型注入了新鲜的血液。Barone制作的游戏--《星露谷物语(Stardew Valley)》,在上半年推出后很快获得成功,并在短短两个月内卖出了一百多万份。
Barone在《星露谷物语》上最吸引人眼球的成就,是他完全靠自己一个人的力量制作了整个游戏。游戏的每一寸--代码、文化、故事、音乐--都是由Barone一人精心打造,整整花了四年的时间。
为了这款游戏,他从2014年宣布Steam亮了绿灯后,就一直处于高强度工作的状态。游戏发布前,Barone说他每天工作10个小时。现在游戏推出后,为了把它推向更多的平台,为了给100多万爱上这款田园风情游戏的玩家们设计新的功能,这个数字已经跃升到了15个小时。
我们在2016年观察到的一个趋势是,一些工作室如何通过十年开发后最终获得独立游戏的成功。其中,D-Pad工作室最值得特别称赞,经过十年打磨终于推出了平台游戏《猫头鹰男孩》,获得广泛好评。
用制作人自己的话来说,《猫头鹰男孩》并不是一款当今前沿的游戏,反而用“老式游戏”来形容它更合适些。但是游戏呈现的精良画面、艺术工艺和情感交互,却让每一个工作室都惊叹不已。而这款游戏孕育了10年,一些开发者只是在花店工作的合同工,这简直不可思议。
绝非偶然,《猫头鹰男孩》的故事让我们知道什么是坚持不懈,什么是直面不可能的挑战。历经十年打磨后成功卖出这个故事,令人惊叹的同时鼓舞了无数独立游戏开发人。在过去的十年中,D-Pad对这个项目的感情,已经无法用抽象概念的“热情”来形容了,工作室展示了对艺术和工艺的运用自如,伴随着沉重的信念和承诺--这是对所有创意领域工作者的最好鼓舞。
事有先后,索尼的许多团队都投入到了《最后的守护者》漫长的开发周期里。但最后的成品却有着明显的GenDesign印记。GenDesign是由上田文人和一些曾与他共同制作《ICO》和《旺达与巨像》的核心团队成员一起创作的工作室。
每一个努力让这个雄心勃勃的游戏变成现实的人,都应该对这个结果感到自豪。但最让我们认可的是GenDesign团队,让游戏史上最著名的两个游戏有了接班人。
《最后的守护者》是上田文人之前的游戏主题的延续:探索玩家和同伴之间互相依赖和保护的纽带。今年,GenDesign不仅激发了玩家,而且激发了游戏开发者们,再次提醒世人,像游戏开发这样的技术工作一样可以反映我们人类特有的先天性的情感特质。
Hello Games上榜原因有几点,首先,《无人深空》曾经是并且仍然是一个雄心勃勃的项目,特别是对于Hello Games的小型独立团队而言,他们以前做的都是一些有趣的摩托车越野比赛等游戏。
视频游戏的过程生成技术一直是一个热门话题,特别是在过去几年里,我们看到了许多很好的例子。但Hello Games在这个概念基础上,创造了一个将被作为过程生成技术的拐点而记住的经验,显示了该技术如何用于创建无数有视觉和情感的,鲜活的世界和居民。
Hello Games上榜的另一个原因是它在逆境下的坚持不懈。正如许多媒体报道过的那样, 《无人深空》的发布过程可以说是动荡不安的。Hello Games工作室和工作人员曾经收到网上的谩骂和死亡恐吓,无论你对游戏营销持什么态度,这都是不可原谅的,也表明了玩家和游戏开发者之间存在的一些根深蒂固的问题。
Hello Games不仅没有被这些巨大的挑战打败,相反,他们听取了合理的批评,悬梁刺股,并在最近发布了“基础更新”,还有陆续一些小的,频繁的更新,慢慢捂住了批评《无人深空》的嘴巴,大家开始玩上并喜欢上了《无人深空》。
一方面,2016年的Hello Games是一个可怕的案例研究,给大家展示了,当粉丝群的一部分转变成暴民时,会发生什么?当时的可怕情况真的吓到了一些游戏开发者,特别是一些像Hello Games一样小的工作室。另一方面,Hello Games的这一年是又激励人心的,因为如果这个有大野心的小工作室可以开始扭转困境,那么也许其他开发者也可以坚持下去。
在最开始有视频游戏的时候,出现了许多好的作品,然后,又陆续发行了许多续集,分拆和系列作品。
现在,经过了游戏行业生命周期的几十年,我们深陷于经典游戏的重新制作、改编和延展,其中许多作品并没有抓住旧作的精髓或在旧作上有所提升。
《毁灭战士(Doom)》却不是这样,这个id Software今年发布的作品获得了非凡的赞誉。玩家、评论人士和其他开发者纷纷称赞这个游戏(id在近五年来的第一个新作品),是一个惊人的回归,为第一人称射击类型游戏注入了新的生命。它提醒着我们为什么旧版《毁灭战士》曾经那么让人着迷,那么有影响力,以至于很长一段时间FPS游戏都被称为“毁灭战士》类游戏”。
创建了一个游戏类型定义已经是一大功绩,更难的是,在20多年后回顾这样的作品,准确地评估它的伟大之处,并使用这些元素作为基础,制作一个新的游戏。这一年,id Software就这么做了,就为这一点,我们认为它是年度最顶尖的开发商之一。
《杀手》是哥本哈根的IO Interactiveis最知名的系列游戏。但有时需要改变,才能让经典继续得以延续。今年,IO Interactiveis宣布,《杀手》系列的后续章节将会定期发售,剩余章节将尽快发售完--主要驱动因素是与传统光盘发行版相比,电子发行版的边际利润更高。
该决定必须在内部先通过:股东,开发团队,出版团队,销售,营销和其他各方都需要去说服。而且一旦赢得了这场内部战斗,还有一个更大的挑战在等待着--不得不向粉丝们证明,让他们相信这一重大转变不会破坏他们最喜欢的游戏。
这个过渡不是没有挑战。但工作室最终学会了如何有效地将一个复杂的商业模式传达给玩家,最终创造了一个崭新的,市场验证的商业模式变化。这可能是IO Interactive前所未有的一个成就,并影响了其他需要保持竞争力,需要在这个并不宽容的市场环境下保留玩家群体的工作室。
单单一个热卖游戏不足以让开发商登陆这个榜单,但Niantic的上棒当之无愧,因为它创造的游戏,迅速传播成为一种文化现象。
当VR游戏Pokemon Go在这个夏天推出时,流量比开发商预测的超过了近50倍,服务器勉强维持不至崩溃。即便如此,70人的开发团队还是安然度过了这场风暴,创造了近年来最出色的社交游戏体验。
Niantic之所以能够创作出这么成功的游戏,一方面利用了Pokemon品牌的内在知名度,另一方面借助了他们在之前的LBG游戏《Ingress》上的经验。
Pokemon Go的健身房和站点(Pokestops),很大程度上是建立在2012年推出的《Ingress》的玩家提供的众包资讯信息之上。如果没有通过《Ingress》获得的经验教训和资源,不知道Pokemon Go是否还能这么成功。
由于VR仍然是2016年最受关注的趋势之一,Owlchemy Labs与其在VR领域的努力需要被认可。其制作的游戏《工作模拟(Job Simulator)》,证明这个来自德克萨斯州奥斯汀的小工作室已是VR交互领域的先行者。
不要被它的卡通风格的图形所欺骗,《工作模拟》绝对是最直观的Room-scale VR游戏和市场上最好的设计。这一切归功于Owlchemy用世界水准的方法,来设计和开发新一代的VR。
该工作室也敏锐地意识到了VR市场面临的挑战,或许最显著的困难是,如何向不在VR里的人展示,VR游戏世界是怎么样的。Owlchemy最近展示了一种先进的(令人兴奋的)混合现实方法,被称为“深度实时应用内混合现实合成”。该技术仍然在发展中,以后将对VR营销的有效性产生巨大的影响。
Owlchemy也似乎明白“水涨船高”的道理,他们乐于分享自己的经验教训,并且是VR开发社区的积极成员。这个态度很重要,因为VR仍然是一个新兴的领域,如果想要不断发展进步,需要大家共同的努力。
今年早些时候,我们曾称赞Witching Hour工作室,以一种独特的新加坡风格大胆踏入世界舞台。而这次这家东南亚开发商上榜的原因有很多。首先,它的处女作《化妆舞会:歌和影》被证明是一个有深度的和参与感强的RFG游戏,巧妙地将社会问题与典型的RPG设计相结合。
另一个原因是,他们是这个榜单上唯一一个为了在游戏中加入同性恋角色,需要去和政府协商的开发商。
正如我们在2015年所报道的,Witching Hour开始绕开了政府关于媒体中描绘同性恋角色的法律,但是,当我们与创意总监Ian Gregory讨论时,已经演变成与政府谈论媒体在新加坡文化中的作用,以及如何在《化妆舞会》一样的游戏中描绘同性恋角色。
在美国,我们认可理解工作场所多元化的重要性的国内游戏公司(例如,Electronic Arts在美国被提名为“最尊重同性恋”的工作场所)。同样需要认可的是,海外一家规模较小的工作室,在发布RPG游戏的同时,在努力解决人道主义问题。
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